ぼやきごと/2009-10-09/ゲーム制作は妄想段階が一番楽しい のバックアップ差分(No.1)


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*ゲーム制作は妄想段階が一番楽しい [#c111f356]

[[前回のぼやき>ぼやきごと/2009-10-03/モンスターハンターTactics?]]の内容をもう少し真剣に妄想してみる。

やはり最初に考えたいのは戦闘システムだろう。~
まず、私の個人的な嗜好により、次の事項は確定とする。

+戦闘システムにはタクティクスオウガと同等のウェイトターン制を採用する。
--敵味方関係なく行動順の回ってきたユニットから順に行動する形式。
+一部のスキルや魔法にはチャージ時間(詠唱時間)を設ける。
--FFTのように時間経過を考慮する必要のある戦闘が個人的に好きだから。
+ダメージ量や命中率等の計算式は極力単純なものにする。
--戦略を立てる際に計算式の難解さを足枷にはしたくないため。
+ユニット(=戦闘に参加するキャラクター)自体のパラメータは一切成長しないようにする。
--つまり、一般のRPGにおける『ユニットのレベル』の概念は本アイデアには存在しない。
--成長しないだけであり、変動しないわけではない。装備やアイテム等によるパラメータの変動は当然ある。

次にユニットのパラメータについて考えてみる。~
あまりゴチャゴチャするのは嫌なので、極力パラメータ数を減らして単純化を計ってみたい。~
そこで、各パラメータが持つ『意味』を考え、『意味』に沿った戦闘への影響を与えるようにする。

とりあえず次のようなパラメータを考えてみた。~
『基本値』はユニット自体のパラメータ初期値、『変動想定値』は装備等により変動するであろうパラメータ初期値の想定範囲を表す。

|~パラメータ名|~基本値|~変動想定値|~意味|h
|LEFT:|RIGHT:|RIGHT:|LEFT:|c
|~HP|500|300〜700|ヒットポイント、体力、精神力|
|~SP|400|200〜600|スタミナ、筋力、余剰体力|
|~MP|400|200〜600|マジックパワー、メンタル、魔力、余剰精神力|
|~WT|200|200〜400|ウェイト、行動間隔、鈍重さ|
|~ATK|0|0〜400|攻撃力、武器威力|
|~DEF|0|0〜400|防御力、防具性能|
|~P-GRD|0|0〜50|物理ガード力、盾性能|
|~M-GRD|0|0〜50|魔法ガード力、盾性能|

-HPは言わずもがな。
-SPはスタミナで、技使用などによりガンガン減るものの時間経過で回復してゆく。~
また、物理攻撃の威力などにも影響する。
-MPは魔力で、SPとは対照的に、技使用などでの減りは少な目だが回復させるにはスキルが必要。~
また、魔法攻撃の威力などにも影響する。
-WTはウェイトターンシステムの肝。この数値がカウントダウンしてゆき、0になったユニットから順に行動する。~
また、最大値がそのまま体の鈍重さを表す。
-ATK、DEF、Guardは装備の性能。

更に次のような計算式を考えてみた。~
なお、式 @code{[x]}; は、この説明においては'' @code{x}; の小数点以下を削除する処理''とする(ガウス記号ではない!)。~
即ち、 @code{[3.14] = 3}; 、 @code{[-3.14] = -3}; ということである。

:物理与ダメージ|攻撃手段(通常攻撃や技等)による加算補正値を B1 、乗算補正値を B2 とする。~
装備性能だけではなく、現在のSPが攻撃力や防御力として影響するようにする。
 A1 = 自分のATK+[自分のSP÷10]
 D1 = [相手のSP÷10]
 D2 = 1−(相手のDEF÷1000)
 与ダメージ = (A1+B1−D1)×B2×D2
懐かしの(?)ラグナロクオンライン方式に近い。
:魔法与ダメージ|現在のMPが攻撃力や防御力として影響するようにする。
 A1 = 自分のMP÷1000
 D1 = 相手のMP÷1000
 与ダメージ = 魔法威力×(1+(A1−D1))
威力を高めるには自分のMPを高く保つ必要がある。
:回避率|最大WTの値が小さいほど身軽であると考える。
 正面物理回避率(%) = [(500−自分の最大WT)÷10]
 側面物理回避率(%) = [(500−自分の最大WT)÷20]
 背面物理回避率(%) = 0
 全面魔法回避率(%) = 0
:ガード率|回避失敗時に計算される。
 正面物理ガード率(%) = 自分のP-GRD
 側面物理ガード率(%) = 自分のP-GRD
 背面物理ガード率(%) = 0
 正面魔法ガード率(%) = 自分のM-GRD
 側面魔法ガード率(%) = 自分のM-GRD
 背面魔法ガード率(%) = 0
:移動力、跳躍力|移動力は1ターンで移動可能なセル数、縦跳躍力は昇降可能な高さ単位数、横跳躍力は跳び越え可能なセル数。~
いずれも最大WTが身軽さ、鈍重さに直結する。
 移動力   = 7−[自分の最大WT÷100]
 縦跳躍力 = 6−[自分の最大WT÷100]
 横跳躍力 = 4−[自分の最大WT÷100]

ユニットが成長する場合、一つのパラメータに複数の意味を持たせるとゲームバランスの調整が困難になる。~
しかし本アイデアには成長の概念が無いため、割と気楽に複数の意味を持たせることができる。

とりあえず今回の妄想はここまで。~
あくまで妄想段階なので、いつ気が変わって破棄されてもおかしくない。

RIGHT:Category: [[[創作>ぼやきごと/カテゴリ/創作]]][[[ゲーム>ぼやきごと/カテゴリ/ゲーム]]] - 2009-10-09 05:53:45
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